Приветствую Вас Гость | RSS

GOLDEN HORDE CLUB

Вторник, 17.06.2025, 16:26
Главная » Статьи » Интересное в игре » Классы

ПРИСТ
Глава 1. Вступление | в начало

1.1 Что такое прист?
Итак, что такое прист? Обратимся за ответом к официальному описанию от Blizzard.
Прист – класс, искусный в лечении и контроле аггро. Другие классы, такие как шаман, друид и паладин также могут лечить, но не так хорошо, как прист. Прист может воскрешать мертвых игроков, так же как и некоторые другие классы. Прист использует различные буффы, полезные для его команды.
Что мы можем отсюда вынести? Близзард анонсирует этот класс как очень полезный в команде, и это действительно так. Любая команда, идущая в инстанс, стремится взять с собой приста. В любой PvP рейд приста примут с распростертыми объятиями. Роль приста в этих командах: следить за здоровьем своих товарищей и вовремя их лечить. Ему практически не приходится драться, и многим пристам это быстро надоедает.
Итак, мы видим, что прист – класс поддержки, наиболее эффективный именно при игре в команде. Однако Близзард умалчивает в своем описании о том, что при определенном развитии талантов прист превращается в один из самых смертоносных классов, очень сильный в PvP (особенно 1 на 1). При этом, правда, прист теряет немалую долю своих навыков в лечении и его полезность в команде уменьшается.

1.2 Выбор расы | в начало
Коротко. Альянс – дварф, орда – андед.
Длинно. Пристами могут быть следующие расы:
Альянс – ночной эльф, человек, дреней и дварф, орда – андед, кровавый эльф и тролль. Далее перечислены способности, присущие каждой расе (цифры в заклинаниях приведены для 60 уровня).

Ночной эльф
Shadowmeld – способность уходить в стелс, если игрок не двигается и не находится в бою. Кулдаун 10 секунд. Полезное умение.
Quickness – увеличивает шанс уклониться от удара (dodge) на один процент.
Wisp spirit – дух игрока после смерти превращается в облачко, передвигающееся со скоростью 150% к обычной (на 25% быстрее чем обычный дух).
Starshards – заклинание, снимающее сопернику 798 здоровья за 6 секунд (магия arcane). Заклинание является непрерывным (channeled) и является неплохой заменой заклинанию Mind Flay для тех, кто не вкладывает очков в Shadow ветку талантов.
Nature resistance - +10 Nature resistance.
Elune’s Grace – уменьшает повреждения от атак дистанционным оружием на 29. Практически никогда не используется.

Человек
Perception – при активации увеличивает обнаружение стелса в радиусе 10 ярдов (длится 20 секунд, кулдаун 3 минуты). Полезно для борьбы с мерзкими рогами (rogues).
The Human Spirit – увеличивает характеристику spirit персонажа на 5%. Spirit является одной из главных характеристик для приста.
Diplomacy – бонус 10% к получению faction points (очков, показывающих, насколько хорошо к персонажу относится та или другая фракция/группировка).
Sword specialisation - +5 к умению владеть мечами. Присты не могут использовать мечи.
Mace specialisation - +5 к умению владеть булавами (mace). Присты крайне редко используют булавы.
Desperate Prayer – заклинание, мгновенно лечащее приста на 1500 здоровья. Кулдаун 30 минут. Супер вещь!

Дварф
Stoneform – при использовании дает иммунитет к эффектам Bleed, Poison и Disease. Увеличивает армор на 5% и снижает скорость до 70% к обычной. Длится 20 секунд, кулдаун 3 минуты. Полезно для снятия с себя эффекта яда в борьбе с ядовитыми гадами (включая рогов ).
Gun specialisation - +5 к умению владеть огнестрельным оружием. Присты не могут его использовать.
Frost resistance - +10 Cold resistance.
Treasure Finding – при активации показывает на миникарте находящиеся поблизости сундуки, ящики и тому подобное. Полезно в инстансах при поиске сокровищ.
Fear Ward – буфф, дающий иммунитет к страху (fear). Суперполезная вещь и в PvP и в PvE. За эту штуку дварфов пристов все очень любят. Длится 10 минут, кулдаун 30 секунд. Дается на 20 уровне.
Desperate Prayer – см. Человек.

Андед
Will of the Forsaken – способность, дающая иммунитет к эффектам fear, sleep и charm. Длится 5 секунд, кулдаун 3 минуты. Один из самых полезных расовых бонусов вообще. Крайне эффективен при борьбе именно с пристами, чье заклинание Fear – один из краеугольных камней в PvP стратегии.
Cannibalize – позволяет съесть чей-нибудь труп , восстанавливая здоровье до 35%. Не так полезно для приста, у которого есть более эффективные способы полечиться.
Underwater Breathing – позволяет находиться под водой без воздуха в 4 раза дольше обычного.
Shadow resistance - +10 Shadow resistance.
Devouring Plague – заклинание, повреждающее цель на 904 здоровья за 24 секунды. При нанесении повреждений лечит кастера на эквивалентное количество здоровья. Стоит 985 маны, довольно дорого. Стыкуется с заклинанием SW:Pain. Кулдаун 3 минуты.
Touch of Weakness – следующая физическая атака, совершенная кастером, вызовет дополнительные 64 Shadow повреждения и на 2 минуты уменьшит физический урон, наносимый целью, на 20 единиц.

Тролль
Berserking – возможность применить появляется, если персонаж получает критический удар. Скорость физических атак и каста заклинаний при этом увеличивается на 25%, но в то же время повреждения персонажу увеличиваются на 10%.
Regeneration – регенерация здоровья происходит на 10% быстрее.
Beast Slaying – повреждения животным (beasts) увеличиваются на 5%.
Throwing Weapon Specialization - +5 к умению Throwing Weapon (присты используют Wands).
Shadowguard – кастер окружается своего рода щитом. Если кто-то атакует кастера, атакующему наносится 116 Shadow повреждений (не больше трех раз и не чаще одного раза в несколько секунд).
Hex of Weakness – ослабляет цель заклинания, на 2 минуты уменьшает повреждения, ею наносимые, на 20 единиц.

1.3 Характеристики персонажа (stats) | в начало
Характеристики персонажа складываются из полученных им при рождении, полученных им при переходе на следующие уровни и полученных им от одежды и оружия, которые он носит. Ниже перечислены характеристики и их влияние на различные аспекты игры.

Intellect (интеллект) – каждое очко добавляет +15 к мане. Каждые 100 очков добавляют 1 процент к шансу нанести критическое повреждение заклинанием или критически вылечить заклинанием.
Stamina (выносливость) – каждое очко добавляет +10 к здоровью.
Spirit (дух, моральная сила) – 5 очков спирита регенерируют 1 очко маны каждые две секунды, 9 очков спирита регенерируют 1 очко здоровья каждые две секунды. Общую сумму регенерации маны можно получить так: делим спирит на 4 и добавляем 13.
Strength (сила) – одно очко добавляет 2 очка attack power. 14 очков attack power добавляют 1 DPS (повреждений в секунду).
Agility (ловкость) – 27 очков добавляют 1 процент к шансу нанести критический удар обычным оружием (не магической атакой); также ловкость влияет на возможность уклониться от удара.

Характеристики, важные для приста: intellect, stamina и в меньшей степени spirit. Strength и agility для приста не важны и вещи, дающие плюсы к ним, прист не носит.
В большинстве случаев вещи дают бонус лишь к двум характеристикам, поэтому приходится выбирать между направлениями int/sta и int/spi. К сожалению, из-за правила пяти секунд (см. дальше) спирит неэффективен во время боя, поэтому я рекомендую остановиться на int/sta. Если же вы решили пойти в int/spi, то не забудьте, что в дереве талантов приста есть некоторые таланты, которые позволяют увеличить регенерацию во время боя.

ДОПОЛНЕНИЕ: для холи приста в хай-энд данжах спирит самый главный так как:
1. талант 15% мана регена во время боя
2. у приста реген манны от спирита = спирит/4 - лучший в игре)
3. талант в холи +25% к healing spells от спирита
4. бонус от 3/8 Тier2 даёт ещё 15% регена во время боя - в сумме с талантом 30% (!)

На втором месте идёт только интелект, а потом стамина. Энчаты на все вещи тоже желательно делать на +спирит. Все это относится к хай-энд данжам и килам боссов с ротацией хелинг-групп.

1.4 Правило пяти секунд | в начало
После того, как вы скастовали заклинание, регенерация от спирита приостанавливается на пять секунд. Это означает, что во время боя присту приходится полагаться не на спирит, а на бутылки маны.
Таланты | в начало

3.1 Общая информация
Таланты – это то, за счет чего ваш персонаж приобретает индивидуальность. С их помощью прист (да и любой другой класс) получает дополнительные способности и улучшает имеющиеся. Происходит это следующим образом: за каждый уровень, набранный персонажем (начиная с уровня 10), вы получаете 1 очко талантов. Это очко вы можете вложить в какую-либо часть дерева талантов, что повлечет за собой улучшение какой-либо характеристики персонажа. Посмотреть заранее на все дерево (и рассчитать размещение очков) можно в калькуляторе талантов.
Легко заметить, что на 60-м (максимальном) уровне персонажа у вас будет 51 очко талантов, а возможностей их вложить гораздо больше. Куда именно их вложить – зависит от вашего стиля игры и игровых предпочтений. Тот, кто предпочитает “рулить” в pvp и дуэлях вкладывает очки в ветки shadow и discipline. Тот, кто хочет быть лучшим хилером – в ветки holy и discipline. Сочетания shadow/holy тоже встречаются, но реже.
Существует ли способ перевложить очки талантов? Да! Каждый прист тренер предоставляет вам такую возможность. Для этого надо в диалоге с ним выбрать опцию “I want to unlearn my talents”. После этого ваше дерево талантов “сбросится” и вы сможете перераспределить таланты по-новому. Учтите, что эта процедура небесплатна! Первый сброс стоит 1g, второй 5g, третий 10g и так далее до максимума в 50g.

Далее приведены описания всех талантов. Цифры в описаниях соответствуют максимальному количеству очков, вложенному в талант (например, 5/5 означает 5 вложенных очков из 5 возможных).
Таланты поделены на так называемые “ряды” (tiers). Чтобы вложить очки в талант из, скажем, ряда 2, нужно перед этим вложить определенное количество очков в таланты из ряда 1. Сколько очков требуется в каждом конкретном случае, смотрите в описаниях талантов в игре, либо в калькуляторе талантов.

3.2 Ветка Discipline | в начало

Ряд 1

Unbreakable Will
5/5 Увеличивает шанс к резисту эффектов Stun, Fear и Silence на 15%.
Очень полезный талант. И в pvp и в pve эффекты stun, fear и silence – злейшие враги приста.

Silent Resolve
5/5 На 20% уменьшает аггро, которое производят боевые (повреждающие) заклинания приста.
В shadow ветке талантов есть похожий талант Shadow Affinity, который уменьшает аггро от shadow заклинаний приста на 25%. Рассматриваемый же талант Silent Resolve уменьшает аггро также и от боевых holy заклинаний (на заклинания лечения он не действует). Штука, на мой взгляд, достаточно бесполезная: если прист пошел в shadow, то и дерется он shadow спеллами, а если прист пошел в holy, то у приста в команде обычно есть более важные дела, чем дамагать holy заклинаниями. На соло же этот талант вообще не влияет (по понятным причинам).

Ряд 2

Wand Specialization
5/5 Увеличивает повреждения, наносимые вашей wand на 25%.
Прист не наносит существенного урона с помощью wand. Бесполезно.

Martydom
2/2 Дает 100%-й шанс после полученного критического удара оказаться на 6 секунд в состоянии Focused Casting. В этом состоянии при получении ударов не сбивается каст заклинаний.
Эта штука стоит 2-х очков. Focused Casting дает вам возможность спокойно отлечить себя или группу под ударами. Когда ваш танк умрет за полсекунды до окончания каста Great Heal вы пожалеете, что у вас не было этого таланта. Входить в это состояние по желанию позволяет талант Focused Casting, Martydom является проходным к нему.

Improved Power Word: Shield
3/3 Уменьшает эффект Weakened Soul от Power Word: Shield на 15 секунд.
Всегда берите этот талант. Без него вы можете кастовать PW:S раз в 30 секунд, а с ним – раз в 15. Эта возможность спасет вам жизнь тысячу раз.

Improved Power Word: Fortitude
2/2 Увеличивает эффект заклинаний Power Word: Fortitude и Prayer of Fortitude на 30%.
Условно говоря, увеличение PW:F на 30% дает вам жизни на один удар больше (танкам может быть на 2). В некоторых ситуациях 1-2 удара означают дистанцию между успешным отлечиванием танка и смертью всей группы.
Эффект не так полезен в pvp, поскольку PW:F диспеллится.

Ряд 3

Focused Casting
1/1 Дает вам заклинание Focused Casting.
См. комментарий к Martydom. Эффект длится 6 секунд, кулдаун 3 минуты.

Mental Agility
5/5 Уменьшает количество маны, расходуемой на мгновенные (instant) заклинания на 10%.
Мгновенные заклинания составляют значительную часть арсенала приста. Полезный талант.

Ряд 4

Improved Inner Fire
3/3 Увеличивает эффект заклинания Inner Fire на 45%.
Я бы сказал, что это не стоит 3-х очков. Увеличение армора и attack power присутствует, но не слишком заметное.

Mental Strenght
5/5 Увеличивает ваш максимум маны на 10%.
Да. Вы хотите это взять.

Improved Mana Burn
2/2 Уменьшает время каста заклинания Mana Burn на 0.5 секунды.
По умолчанию время каста Mana Burn составляет 3 секунды, с этим талантом – 2.5 . Mana Burn широко применяется в PvP против кастеров, разница же в 0.5 секунды в PvP весьма заметна. Талант небесполезный.

Ряд 5

Meditation
5/5 Позволяет регенерировать ману во время каста заклинаний со скоростью 15% от обычной.
Если ваше обмундирование – int/spi, то этот талант для вас. Когда драка идет долго, мана пула не хватает и этот талант позволит вам чувстовать себя приятнее.

Inner Focus
1/1 После активации позволяет “бесплатно”, т.е. за 0 маны скастовать любое заклинание, увеличивая при этом шанс получить критический эффект на 25%.
Этот талант – последний шанс спасти группу или танка, когда мана на нуле. Да и в обыденной ситуации бесплатный каст “тяжелого” заклинания типа Great Heal очень приятен. Кулдаун 5 минут.

Ряд 6

Force of Will
5/5 Увеличивает повреждения от ваших заклинаний на 5%, а также шанс нанести критический удар заклинанием на 5%.
Талант сам по себе супер, с одной лишь оговоркой: если прист решил пойти в дамагонаносящий shadow билд, ему до этого таланта не хватает очков. Если же нет, то этот талант ему не нужен.. парадокс.

Ряд 7

Divine Spirit
1/1 Дает буфф, увеличивающий на 23 spirit цели заклинания на 30 минут.
Если вы дотянули до этого таланта, то по мере развития персонажа сможете купить у прист тренера улучшенные версии этого буффа. Третий (максимальный) ранг этого спелла дает 35 спирита, что в пересчете на регенерацию составляет +8.7 маны и +3.9 здоровья каждые две секунды.

3.3 Ветка Holy | в начало

Ряд 1

Improved Renew
5/5 Увеличивает здоровье, восстановленное заклинанием Renew, на 15%.
Прист везде, всегда и на всех вешает Renew. 15% - неплохая прибавка к пенсии. Обычный Renew максимального уровня лечит с эффективностью 2.22 хелса на 1 маны. Если же взять этот талант и прибавить к нему Spiritual Healing и Mental Agility, то Renew станет лечить уже 3.08 хелса за 1 маны, то есть на 36% больше.

Holy Specialization
5/5 Увеличивает шанс получить критический эффект Holy заклинания на 5%.
Полезный талант, если вы собираете вещи с +критам к спеллам. Почти все лечащие заклинания (кроме Renew) имеют возможность крита. Влияет также на Smite и Holy Fire.

Ряд 2

Spiritual Healing
5/5 Увеличивает количество здоровья, отлеченного любым заклинанием, на 10%.
Любой holy прист должен брать этот талант сразу же, как дорастет.

Improved Smite
5/5 Увеличивает повреждения, наносимые спеллом Smite, на 10%.
Если вы пошли в holy, вам в большой степени все равно, какие повреждения наносят ваши заклинания. Бесполезный талант.

Ряд 3

Holy Fire
1/1 Атакующее заклинание, наносящее 89-113 fire повреждений сразу и далее 35 за 10 секунд.
Даже несмотря на то, что далее у прист тренера можно купить дальнейшие версии этого заклинания, талант бесполезен по причинам, указанным выше.

Inspiration
5/5 Если ваше заклинание Flash Heal, Heal, Greater Heal или Prayer of Healing получает критический эффект, то армор цели этого заклинания увеличивается на 25% на 15 секунд.
Довольно интересный талант. Криты от лечения проходят довольно часто, особенно если вы вложились в holy specialization и собираете вещи с +критом. 25% армора это также очень много, танку 60 лвл это добавит в районе 2000 армора. Однако из-за того, что в самый нужный момент ваш хил, конечно, не кританет, талант ненадежный. Можно брать, но не в первую очередь.

Subtlety
5/5 Уменьшает аггро, производимое лечащими заклинаниями, на 20%.
Вся игра в группе строится на контроле аггро. С этим талантом вашим танкам будет легче выполнять свою работу, мобы будут срываться на вас реже и вайпов в результате окажется меньше. Если вы пошли в holy, берите.

Ряд 4

Improved Healing
5/5 Уменьшает количество маны, необходимое для каста Lesser Heal, Heal и Greater Heal, на 15%.
Полезный это талант или нет, зависит от вашего стиля игры. В инстансах высокого уровня нередки ситуации, когда танк получает большое количество повреждений и до окончания каста Greater Heal может не дожить. В других ситуациях танка постоянно лечат несколько человек и отлечивать небольшое количество здоровья большим хилом неэффективно. В описанных выше случаях некоторые присты полагаются на Flash Heal и для них этот талант не имеет особой ценности. Если же вы обычно лечите людей эффективными, но долгими заклинаниями, берите.

Improved Flash Heal
2/2 Дает 70%-й шанс того что кастинг Flash Heal не собьется, если вам в этот момент нанесли повреждение.
См. примечание выше. Полагаетесь на Flash Heal – берите.

Ряд 5

Divine Fury
5/5 Уменьшает время каста заклинаний Smite и Holy Fire на 0.5 секунды
Бесполезный талант для holy приста.

Improved Prayer of Healing
2/2 На 20% уменьшает количество маны, необходимое для каста Prayer of Healing.
Когда всю вашу группу бьют (а это случается довольно часто), прист кастует Prayer of Healing. Это заклинание и само по себе эффективно по параметрам время/здоровье и мана/здоровье, а с этим талантом становится еще эффективнее. Надо брать.

Spirit of Redemption
1/1 После смерти приста появляется Spirit of Redemption, который хилит всех рядом стоящих на 318-360 здоровья сразу и еще на 343 здоровья за 21 секунду.
Неоднозначный талант. С одной стороны он, по идее помогает выжить группе после смерти приста. С другой стороны, если прист умер, значит дела у группы совсем плохи и ей этот хил уже не поможет. Решайте сами.

Ряд 6

Master Healer
5/5 Уменьшает время каста заклинаний Heal и Greater Heal на 0.5 секунды.
Обычное время каста Great Heal – 4 секунды, с этим талантом – 3.5 секунды. Кажется, что разница несущественна, ан нет. Кастовать Great Heal за 3.5 секунды ГОРАЗДО приятнее.

Ряд 7

Holy Nova
1/1 Каст заклинания производит следующие действия: всем врагам вокруг кастера (в радиусе 10 ярдов) наносится 112-130 holy повреждений, а все дружественные игроки в том же радиусе лечатся на 182-210. Эти действия не вызывают никакого аггро. Кулдаун 30 секунд.
После взятия этого таланта вы сможете “докупить” у прист тренера следующие ступени Holy Nova. По сути это единственная возможность для приста скастовать заклинание, повреждающее всех вокруг (если вы не инженер). По мне так этот талант больше баловство.

3.4 Ветка Shadow | в начало

Ряд 1

Spirit Tap
5/5 Дает 100%-й шанс получить 100%-й бонус к спириту после убийства моба, за которое вы получили экспириенс. В это время даже во время каста заклинаний ваша мана регенерирует со скоростью 50% от нормальной. Эффект длится 15 секунд.
Талант, полезный для прокачки соло и гринда (grind), бесполезный для игры в группах. Под “убийством” моба здесь понимается нанесение последнего перед смертью удара, нанести такой удар прист имеет шансы практически только при игре соло (и чем выше уровнем группа приста, тем этот шанс в группе меньше). В PvP этот талант также работает, хотя экспириенса там и не дают, достаточно, чтобы ваш оппонент был для вас “зеленым”. Однако для PvP гораздо полезнее другой талант из этого ряда, Blackout.

Blackout
5/5 Дает вашим shadow заклинаниям 10%-й шанс застанить (stun) противника на 3 секунды.
Отличный талант для PvP. Многие присты берут его с рождения, другим можно порекомендовать прокачиваться со Spirit Tap и потом изменять билд в пользу Blackout.

Ряд 2

Shadow Affinity
5/5 Уменьшает аггро, производимое вашими shadow заклинаниями, на 25%.
Бесполезный талант. На соло и PvP он не влияет, в группе прист обычно shadow заклинаниями не пользуется.

Improved Shadow Word: Pain
2/2 Увеличивает продолжительность заклинания Shadow Word: Pain на 6 секунд.
Отличная штука. Талант добавляет 2 тика к Shadow Word: Pain, что приятно во всех отношениях. Широко используется и в PvP, и в прокачке соло.

Shadow Focus
5/5 Уменьшает шанс цели отрезистить ваше shadow заклинание на 10%.
Очень неплохо. При прокачке соло многие мобы выше вас по уровню часто резистят ваши заклинания, этот талант помогает переносить это легче. Для PvP этот талант тоже хорош, снижая ценность вражеских Shadow Protection, Shadow Resistance aura и просто резистов с вещей.

Ряд 3

Improved Psychic Scream
2/2 Уменьшает кулдаун заклинания Psychic Scream на 4 секунды.
Psychic Scream – одно из заклинаний, делающих shadow приста столь опасными в PvP. Если вы делаете PvP билд, этот талант однозначно must have. Однако и для PvE билда его также нужно брать из-за того, что он является проходным к таланту Silence.

Improved Mind Blast
5/5 Уменьшает кулдаун заклинания Mind Blast на 2.5 секунды.
Mind Blast – ваше основное атакующее заклинание. По умолчанию его кулдаун составляет 8 секунд, с этим талантом – 5.5, что приятно. Однако для того, чтобы раскачать все нужные таланты, зачастую не хватает очков и чем-то приходится жертововать. Часто жертвуют этим талантом, останавливаясь на 2-х очках (меньше не выходит).

Mind Flay
1/1 Дает channeling (действующее на протяжении времени) заклинание Mind Flay. Оно наносит цели 75 повреждений за 3 секунды и замедляет цель до 50% от ее обычной скорости.
Это заклинание (его версии докупаются по мере достижения следующих уровней) – страшное оружие из-за способности замедлить врага. Бежит он на вас, или от вас – майнд флайте его. Однозначно нужная вещь.

Ряд 4

Improved Fade
2/2 Увеличивает продолжительность заклинания Fade на 10 секунд.
Fade – сверхбыстрый способ снять с себя аггро, если дела в группе пошли не так как надо и вы его получили. Обычная его продолжительность – 10 секунд и этого времени практически всегда достаточно, чтобы аггро с вас сняли. Если же не сняли.. меняйте группу или стиль игры. На мой взгляд, талант не очень полезный, если брать, то не в первую очередь. Интересное применение находит в BattleGround и при атаках вражеских поселений, позволяя практически полностью обезопасить себя от вражеских npc.

Shadow Reach
3/3 Увеличивает дистанцию для атаки вашими shadow заклинаниями на 20%.
Однозначно надо брать. Чем больше ваша дистанция атаки, тем больше повреждений вы успеете нанести противнику, пока он к вам бежит или от вас убегает (просто так, либо в Psychic Scream).

Ряд 5

Silence
1/1 Дает заклинание Silence. Silence “глушит” вражеского кастера, делая невозможным для него кастовать заклинания на протяжении 5 секунд. Кулдаун 45 секунд.
Да! Это ваш выбор! Мощнейший инструмент в PvP и очень приятный в PvE.

Shadow Weaving
5/5 Если вы наносите кому-либо повреждение shadow заклинанием, ваша цель в 100% случаев становится более уязвимой к наносимым shadow повреждениям. Каждое дальнейшее shadow заклинание будет повреждать цель на 3% больше. Накладывается друг на друга до 5 раз.
Неплохой талант сам по себе, он является проходным к таланту Darkness. Надо брать.

Vampiric Embrace
1/1 Дает заклинание Vampiric Embrace. После применения заклинания на цель, все члены вашей партии на протяжении 60 секунд будут отлечиваться на 20% от shadow повреждений, нанесенных вами этой цели. Кулдаун 10 секунд.
Практически единственная возможность полечить кого-нибудь, если вы находитесь в Shadowform. Неплохой талант для соло, либо в “несерьезных” группах, когда прист наносит дамаг.

Ряд 6

Darkness
5/5 Увеличивает повреждения от ваших shadow заклинаний на 10%.
Талант, обязательный к взятию.

Ряд 7

Shadowform
1/1 Дает заклинание Shadowform. В shadowform прист наносит на 15% больше повреждений shadow заклинаниями и на 15% меньше при физических атаках. В этой форме невозможно кастовать любые holy заклинания.
Талант для соло, прекрасно подходит для гринда (grind), в сочетании с Vampiric Embrace. Полезен также в редких ситуациях, когда прист в группе наносит дамаг (например, в группе два приста, либо прист пошел помочь кому-нибудь low-lvl). В PvP малопригоден из-за неспособности лечить кого-нибудь и отлечиться самому. Тем не менее я рекомендую взять, случаи бывают разные.

3.5 Некоторые билды | в начало
Билды отражают мой взгляд на построение приста.

Билд для PvP, Shadow/Discipline 32/19
Shadow Talents (32 points)
Blackout - 5/5 points
Improved Shadow Word: Pain - 2/2 points
Shadow Focus - 5/5 points
Improved Psychic Scream - 2/2 points
Improved Mind Blast - 2/5 points
Mind Flay - 1/1 point
Shadow Reach - 3/3 points
Shadow Weaving - 5/5 points
Silence - 1/1 point
Darkness - 5/5 points
Shadowform - 1/1 point

Discipline Talents (19 points)
Unbreakable Will - 5/5 points
Improved Power Word: Shield - 3/3 points
Martyrdom - 2/2 points
Focused Casting - 1/1 point
Mental Agility - 4/5 points
Mental Strength - 4/5 points

Билд для high-level инстансов, Discipline/Holy 31/20
Основной идеей является достижение Divine Spirit. Иметь приста с этим буффом (а лучше не одного) в high-level инстансах крайне полезно.
Discipline Talents (31 points)
Unbreakable Will - 5/5 points
Improved Power Word: Shield - 3/3 points
Improved Power Word: Fortitude - 2/2 points
Martyrdom - 2/2 points
Focused Casting - 1/1 point
Mental Agility - 5/5 points
Mental Strength - 5/5 points
Improved Inner Fire - 1/3 point
Meditation - 5/5 points
Inner Focus - 1/1 point
Divine Spirit - 1/1 point

Holy Talents (20 points)
Improved Renew - 5/5 points
Spiritual Healing - 5/5 points
Subtlety - 5/5 points
Improved Healing - 5/5 points

Билд для high-level инстансов, Holy/Discipline 29/22
Идеей является достигнуть Inner Focus и вбухать все остальное в Holy
Discipline Talents (22 points)
Unbreakable Will - 5/5 points
Improved Power Word: Shield - 3/3 points
Martyrdom - 2/2 points
Focused Casting - 1/1 point
Mental Agility - 5/5 points
Mental Strength - 5/5 points
Inner Focus - 1/1 point

Holy Talents (29 points)
Improved Renew - 5/5 points
Holy Specialization - 3/5 points
Spiritual Healing - 5/5 points
Subtlety - 5/5 points
Improved Healing - 5/5 points
Improved Prayer of Healing - 2/2 points
Master Healer - 4/5 points
Пул пристом | в начало

Нужен:
1. Когда никто не хочет пулить.
2. Когда инст знают плохо и плохо просматривается группа мобов.
3. Когда есть патруль (который плохо видно) и пул может его сагрить.
4. При пуле андедов.
5. Вы шедоу-прист и в пати нету мага – пул сайленсом.
6. Просто если любите это дело.

Основные преимущества пула пристом:
1. Есть абилка уменьшения агро-радиуса мобов (не работает, если у мобов общий агрорадиус)
2. Есть возможность перед пулом, глазами мобов (можно и лягушек и проч. использовать) просмотреть обстановку.
3. Есть абилка практически без агро – вампирик (только для шедоу-пристов). Очень легко снимать с вас агро.
4. Есть фейд, который легко сбрасывает агро после пулла.
5. Есть сайленс, которым можно приводить к группе кастеров (только для шедоу-пристов).
6. Есть майнд-контроль, которым можно агрить мобов, уменьшая их кол-во временно на одного (сложно и опасно, не рекомендую использовать).

Проблемы пула пристом:
1. Прист один из самых легкобронированных классов. При наличии буратин в группе, вайп обеспечен.
2. Сайленс, вампирик, прокачанный фейд – можно использовать только при большом количестве талантов в шедоу ветке, что на 60м уровне не так часто.
3. Сайленс имеет большой кулдаун и маленький (20 ярдов) радиус действия.

Пулить не надо:
1. При сопротивлении со стороны партийцев. Прист то не штатный пулер, если что, все шишки на вас.
2. При пуле мобов, которые сайленсят, станят, слипают и т.д. Уходим подальше и помним, что наши спелы лечения имеют радиус в 40 ярдов.
3. Если у вас с мобами большая разница в уровнях. Не в вашу пользу… естественно
4. Если не уверены в пуле.

Пошаговое описание пула (большинство шагов можно пропустить):
1. Убедитесь, что все в пати, поняли, что пулить будете вы!
2. Убедитесь, что тактику пула и убиения понимают все члены пати.
3. Расставьте пати, так как вы хотите (дальше/ближе и проч.)
4. Майндвиженом посмотрите группу для пула. Проверьте патрулей.
5. Если есть мобы отстоящие от группы пула на удаленном расстоянии (но не слишком далеко), то майнд-суфом уменьшаем их агро-радиус (иногда спел резистит и мобы бегут к вам). Помним, что спел работает 15 сек.
6. Пул
a. Если есть мобы-андеды, то делаем шаклы. (утверждение спорное, иногда шаклы лучше делать сразу после пулла).
b. Если нет андедов и вы шедоу прист, то выбираем кастера и кидаем на него сайленс.
c. Если нет кастеров и вы, опять же шедоу-прист, то лучше всего кинуть вампирик на моба, которого пулим.
d. Если нет вампирика, то пуляем вандом или другим спелом низкого уровня с малым уроном (только не манд-бластом).
7. После этого отскакиваем за партийцев и смотрим на реакцию мобов. Если всех сняли с вас, то воюем, иначе фейд.

Кидать пейн при пуле не рекомендую. Иногда танк сняв с вас запуленного моба, забывает про него, а пейн накапливает агро и моб бежит к вам.

4.2 Прокачка в группах | в начало

4.2.1 Общее построение групп
Игра в группе составляет самую интересную, но и самую сложную часть игры. Чтобы действовать эффективно и без ошибок, необходимо четко представлять себе некоторые вещи: как действует группа в целом, у кого какие роли и как эти роли правильно исполнять. На эту тему некоторая информация далее.

Итак, в PvE любого уровня группа подразделяется на следующие части: танк(и), хилер(ы) и дд (damage dealer). Уберите любую часть и группа станет неэффективной и слабой. Кто есть кто? Тут все почти как в старой D&D’шной схеме: файтер, клирик, маг и вор.
Танк – человек, который держит на себе аггро. Другими словами, мобы (в идеале) бьют только его. Чтобы этого достичь, у танка есть специальные заклинания (taunt), которые привлекают к нему монстров и отвлекают монстров от других членов группы. Так как танка постоянно бьют, ему необходимо иметь как можно больше брони. Игра в этом амплуа – одна из самых сложных в WoW, чтобы стать хорошим танком нужен опыт и голова на плечах.
Идеальный класс для танка – воин (warrior). В некоторых ситуациях (при необходимости) танкуют и другие классы – друиды в форме медведя, или паладины. Однако даже при наличии большого количества брони у них по сравнению с воином слишком мало способов для удержания мобов на себе и поэтому танки их них неэффективные.
Хилер – человек, который лечит танка и при необходимости всех остальных. Наряду с танком – ключевое звено в группе. Классы хилеров – присты и друиды, при необходимости лечить также могут паладины и шаманы. Нетрудно заметить, что вы (как прист) – хилер.
ДД (damage dealer) – человек (чаще – несколько), которые наносят по монстрам основное количество повреждений. Классы – маги, хантеры, варлоки, роги. Играть в качестве дд в группе не очень сложно, главное – следить за количеством наносимых повреждений с тем, чтобы не снимать аггро с танка на себя. К сожалению, огромное количество игроков, играющих этими классами, с первой до последней секунды лупят по мобам со всей дурацкой мочи, чем часто доставляют своей группе большие проблемы. К счастью, ошибки такого рода легко отследить визуально и при необходимости можно игроку подсказать, а в особо тяжелом случае – и выкинуть из группы.

4.2.2 Все, что вы хотели знать про аггро, но боялись спросить | в начало
Вся игра в группе базируется на контроле аггро. Вы уже не раз встречали в гиде это слово и, возможно, задавались вопросом: что же это такое? Настало время разъяснить. С точки зрения отдельного игрока аггро – это сколько внимания (или агрессии, ненависти, threat) монстра вы привлекаете. У каждого монстра существует так называемый аггро-лист, в котором монстр держит игроков, привлекших почему-либо его внимание. Чем больше, скажем, вы нанесли повреждений монстру, тем выше вы находитесь в его аггро-листе. Монстр атакует того игрока, который находится в этом листе на первом месте.
Задача группы состоит в том, чтобы у всех мобов на первом месте в их аггро-листах находился танк (или танки). В этом случае мобы атакуют танка, хилеры танка лечат, дд убивают мобов и все счастливы. Чтобы достигнуть этого положения вещей, всем в группе следует четко помнить, что вызывает аггро и что нет.

Для нас, как хилеров, самым важным является следующий факт: чем больше здоровья вы отлечили у игрока, находящегося в аггро-листе у моба, тем больше аггро вы получаете у этого моба. Зависимость здесь линейная и составляет в районе 50-60% от количества отлеченных хитпойнтов (если у вас есть талант Subtlety). Грубо говоря, рога, ударивший моба на 100 хитов получит в два раза больше аггро, чем когда вы отлечите у роги такие же 100 хитов.
Рассмотрим такую ситуацию. Танк зашел в зону видимости трех мобов и тем самым вызвал у них некоторое аггро. После этого танк атаковал одного из мобов, а все мобы при этом атаковали его. Через некоторое время вы решили танка полечить и полечили. При этом ваш хил сгенерировал аггро у всех трех мобов, которые били танка и два из них, на которых танк не обращал внимания, немедленно направляются к вам с грязными целями. Типичная ситуация, не правда ли? Если вдруг раньше вы не понимали, почему так происходит, то теперь, надеюсь, все понятно. Чтобы такого не происходило, танку необходимо заблаговременно (то есть до хила) нанести по каждому мобу пару ударов, либо применить какую-нибудь свою способность, генерирующую аггро у монстров.

Не надо, впрочем, думать, что лечение генерирует аггро у всех монстров в битве. Рассмотрим другую ситуацию. Танк пуллит трех мобов и атакует одного из них. Дружественный рога помогает танку и атакует того же монстра, что и он. После этого вы рогу лечите. Так как рога находится в аггро-листе только того моба, которого он бьет, то остальные два моба на ваш хил не обращают внимания.

Важно знать об аггро также следующие вещи:
- Аггро считается только от того количества хитпойнтов, которое удалось отхилить. Предположим, у танка 4500 здоровья из 5000 возможных. Вы кастуете на танка хил, который в теории отлечивает 1500 здоровья, но в данной ситуации (по понятной причине) отлечивает только 500. При этом генерируется аггро только за эти 500 здоровья.
- Применение заклинания Power Word: Shield дает аггро примерно наполовину меньше, чем количество повреждений, которое абсорбит щит.
- Заклинание Renew генерирует аггро по мере того, так оно добавляет здоровье, а не все аггро сразу. То же самое касается и Shadow Word: Pain.
- Заклинание Fade уменьшает ваше аггро в аггро-листах всех мобов примерно на такое количество аггро, которое генерируют два заклинания Flash Heal. После завершения действия заклинания (через 10 секунд) первоначальные значения аггро восстанавливаются.
- Заклинание Holy Nova аггро не производит.
- Лечение бинтами производит аггро так же, как и любое HoT (Healing over Time) заклинание.
- Заклинание Mind Control дает гигантское количество аггро, практически моба после этого заклинания снять с вас нельзя, можно только убить.

4.2.3 Игра пристом в группе | в начало
Для начала объясним некоторые полезные понятия.

Аггро радиус. Каждый моб в WoW имеет свой аггро радиус. Представьте себе невидимый круг вокруг монстра; при пересечении вами границ круга монстр переходит в боевое состояние и атакует вас. Аггро радиус зависит от вашего уровня: чем выше ваш уровень по сравнению с уровнем монстра, тем меньше для вас аггро радиус этого монстра. Именно поэтому игроки более высоких уровней могут беспрепятственно пройти там, где игроки более низких уровней будут атакованы. Вспомните об этом, когда, например, в Scholomance поведете не-60-х через комнату с дверью в университет.
Ассист радиус. Вокруг каждого моба существует также так называемый “ассист радиус”. Если один моб находится в пределах ассист радиуса другого моба, то первого моба нельзя пропуллить без того, чтобы второй также не атаковал вас.
Пулл. Это слово используется, когда игрок, которому группа доверила начинать драку (пуллер), атакует монстра любым способом (входит внутрь его аггро радиуса или стреляет в монстра издалека).
Слинкованные мобы. Существуют группы т.н. “слинкованных” мобов. Атаке одного из них неминуемо приводит к тому, что остальные слинкованные мобы атакуют вас. Их атака не зависит от того, находятся ли они внутри ассист радиуса первого моба.
Патруль. Монстр или группа монстров, которые шляются туда-сюда, в отличие от тех монстров, которые стоят неподвижно. Опасны тем, что подходят к вам в разгар битвы и немедленно вступают в нее.

Теперь, когда мы ввели эти понятия, сформулируем два правила игры в группе. Эти правила очень, очень важны. В них залог успешной игры в группе.

Главное правило приста: при игре в группе прист не атакует мобов, а занимается только лечением. Это означает: никаких Mind Blast. Никаких SW: Pain. Никаких Mind Control (бывают редкие исключения, но никогда MC не исходит от приста только по его инициативе). Почему это так? Три причины: вы расходуете ману, необходимую для лечения; вы вызываете на себя ненужное аггро; ваше внимание рассредотачивается.
Как все знают, при игре в группах случаются ситуации, когда убивают всех игроков. Очень часто вины приста в этом нет. Такая ситуация чаще всего спровоцирована неграмотным пуллером/танком/дд. Но если прист во время боя занимался фигней (см. выше), то можете быть уверены – он мог предотвратить вайп, но предпочел этому свое собственное удовольствие.

Бывают исключения. Например, в группе из 5 человек оказалось 2 приста и одному из них приходится работать ДД. Или вы протаскиваете лоу-левела через лоу-левел квест (тут уж вы и танк, и хилер, и дд). Или вы приходите в инстанс в 1000-й раз и на 200% уверены в том, что делаете. Однако, если вы не успели кого-то спасти – увы, вы лох и никто другой. Будьте готовы к тому, что из группы вас выкинут при систематическом повторении оного.

Повторюсь, это очень важно. Прист в группе ТОЛЬКО ЛЕЧИТ. ТОЛЬКО. ЛЕЧИТ.

Главное правило группы относительно приста. Если прист получил аггро, танк ОБЯЗАН бросить своего моба и снять моба с приста КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ. Работа танка этим и сложна, ему тре
Категория: Классы | Добавил: Noized (02.06.2008)
Просмотров: 1218 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]